viernes, 29 de enero de 2016

Articulo: Historia de los CRPG VI

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Dungeon Magic (1989): Es un CRPG sin nada especial, ya que es simplemente un clon decente de juegos como Wizardry o Bard's Tale. La particularidad es que es completamente japonés y hecho para consola, la NES. Lo que demuestra que no todo en el monte es oregano.

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A mí me dicen que es japonés y no me lo creo.

Knights of Legend (1989): CRPG táctico para los que gustaron de The Wizards Crown.

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Combate táctico, la norma en aquella época.

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El posadero feliz.

Final Fantasy Legend (1989): Es el primer FF para la Game Boy y como en los primeros FF puedes elegir la clase de tu personaje, de hecho puedes ser monstruo, humano o mutante, y cada uno sigue un sistema de evolución distinto y muy original. Los humanos suben sus estadísticas mediante objetos que dan bonus permanentes, los mutantes suben mediante experiencia y los monstruos comiendo la carne de los que derrotan, que dependiendo del tipo que sea les hace más fuertes o más débiles. Además este juego es el comienzo de la serie de CRPGs SaGa. Sus secuelas son Final Fantasy Legend II (1990), que sigue la idea de FF II de hacer subir los atributos que utilizas en las batallas y Final Fantasy Legend III (1991) que permite convertir a tus humanos y mutantes en monstruos y robots respectivamente y donde no puedes elegir la clase sino que juegas con personajes predefinidos.

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Final Fantasy Legend, solo en la Game Boy.

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Final Fantasy Legend III . Atacado por una araña.

Hero's Quest: So You Want to be a Hero (1989): También conocido como Quest for Glory. Un híbrido entre CRPGs y Aventura gráfica muy interesante con diferentes formas de resolver obstáculos. La subida de características era mediante su uso. Había día y noche, tenías que comer y te cansabas. Por problemas de Copyright con el juego de tablero Hero Quest, que también tiene su propio videojuego, simple pero adictivo, se cambió el nombre a Quest for Glory. Comparado con el resto de CRPGs era técnicamente insuperable. Dio lugar a muchas y magníficas secuelas como Quest for Glory II: Trial by Fire (1990), Quest for Glory III: Wages of War (1992), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994) y Quest for Glory V: Dragon Fire (1998). Podías importar tus personajes en los juegos y estos cambiaban dependiendo de tu personaje importado.

También influenció que se hicieran otras sagas mezclas de aventura gráfica y RPG como Elvira (1990) y su segunda parte Elvira II (1991) o la extraña saga de Betrayal at Krondor (1993), Betrayal in Antara (1997) y Return to Krondor (1998).

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Quest for Glory. Los gráficos de la saga eran lo mejor que había en ese momento, artísticamente también.

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Quest for Glory. Discutiendo con un beligerante ciudadano.

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Quest for Glory II. La perspectiva y el combate cambiaron respecto de la primera parte.

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Quest for Glory III. Nuestro héroe en Terra Mítica.

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Quest for Glory IV. Y ahora que alguien me diga que los gráficos 3D son mejores.

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Quest for Glory V. En 3D, y bastante buen 3D.

Legend of the Red Dragon (1989): Conocido como LoRD es un MUD que se distribuía en las BBS de Internet. La interacción entre personas y personajes era extremadamente adictiva y lo más parecido al rol de mesa a pesar de su simpleza como juego. Posiblemente el CRPG más jugado por Internet hasta la llegada de Diablo.

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No queremos desvelar la cara de la afectada así que la hemos pixelado.

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Nada como una conversación de taberna.

Mother (1989): Es un original JRPG tradicional donde manejas a unos niños en una época contemporánea. El mundo no está conectado por un mapa sino que es continuo y no se usa magia sino poderes psíquicos. Su inusual historia (cuándo en un CRPG se ha visto que tengas que llamar a tu padre para pedir dinero), que al contrario de lo que parece es bastante madura, le hace destacar. Tuvo una continuación Earthbound (1994) que elimina los encuentros aleatorios por combates visibles y ganas ventajas si te aproximas por la espalda de los monstruos para iniciar el combate (y viceversa) y si peleas contra enemigos sensiblemente más débiles se gana automáticamente, innovaciones que usarían más tarde algunos juegos como Breath of Fire V. La historia tiene bastante toques de humor. Su protagonista aparece en las series Smash Bros. Hace poco se ha hecho una tercera parte, Mother 3 (2006), que está dividido en capítulos, donde controlas a Lucas y su familia. La jugabilidad sigue la de Earthbound pero ahora hay un minijuego en el combate, si presionas el botón de ataque mientras estás atacando siguiendo el ritmo de la melodía del enemigo puedes hacer combos. Se elimina el que ganes automáticamente contra enemigos débiles, pero puedes incapacitarlos temporalmente si chocas contra ellos mientras corres.

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Mother. Ambientado en la fantástica ciudad de Tokio.

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Mother. Niños, no aceptéis caramelos de desconocidos.

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Earthbound. Ya lo decía mi madre. No vayas a los arcades que frecuentarás malas compañías.

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Mother 3. Poltergeist 5.
 
Sweet Home (1989): Es un JRPG al estilo de Dragon Quest, con toques de aventura. El escenario es una mansión encantada. Y también es el primer Survival Horror de la historia y antecesor del Resident Evil. Aunque sea para otro género, un título fundamental.

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Pasillos oscuros llenos de gusanos. Esto es survival horror.

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No os suena a Resident Evil bidimensional.

Tengai Makyou: Ziria (1989): Tengai Makyou, “Al lejano Este del Edén”, es la cuarta saga más importante de JRPGs en Japón. Aunque la jugabilidad no es muy innovadora y los personajes carecen la profundidad de otras sagas, es muy popular gracias a su humor, que en algunos de los juegos llega a la parodia. La mayoría de los juegos tienen como ambientación Jipang, una parodia del Japón Feudal lleno de referencias y anacronismos. Puesto que mucho del humor es intracultural nunca ha sido llevado fuera de Japón. También es famoso por su estilo de anime y la calidad de su doblaje. El primero es Tengai Makyou: Ziria. Este juego es el primer CRPG en CD (Para PCEngine CD), con escenas animadas y doblaje, todo con una calidad inusual. La historia es simple con toques de humor y la jugabilidad tradicional, a lo Dragon Quest, con algún aspecto interesante como tener que buscar los hechizos por el mundo.

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Ziria tiene un estilo muy tradicional. Jipang también..

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Ziria es famoso por sus escenas animadas y doblaje.

Tengai Makyou II: Manjimaru (1992) fue el más popular de la serie. Se continuó el desarrollo de las particularidades de la saga y se expandió enormemente el mundo. La calidad de la música orquestal, las animaciones y el doblaje no tenían rival en su tiempo. Uno de los personajes de este juego se volvió tan popular que tuvo un juego para el solo Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den (1993) donde el humor supera el resto de temas. El protagonista ya tiene una personalidad definida y algunas partes suceden en Londres. También salió un juego de lucha para Neo Geo basado en este juego, Kabuki Klash.

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Tengai Makyou II: Manjimaru. El budismo nazi ataca de nuevo.

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Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den. Kabuki, no te fíes, seguro que quieren algo.

Tengai Makyou Zero (1995) es una precuela los anteriores, el humor fue reducido y como fue publicado en SNES no había escenas animadas ni doblaje.

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Eso sí que es un jefe final.

Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku: The Apocalypse IV (1997): Debido a los continuos retrasos de la tercera parte (algo así como Duke Nukem Forever) la cuarta parte salió antes. En vez de ser en Jipang está ambientado en los EE.UU. del XIX El humor era muy pronunciado, casi satírico. Se eliminaron los encuentros aleatorios y la calidad del doblaje y las escenas animadas eran mejores que antes.

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Tengai Makyou IV tiene los mejores ataques animados de los JRPG.

Tengai Makyou III: Namida (2005) llevó diez años en salir por lo que estaba obsoleto en muchos aspectos. Se añadió la posibilidad de aprender habilidades especiales y la mejora de hechizos mediante su uso continuado. La historia y los personajes no estaban mal aunque no al nivel que el resto de CRPGs de la época.

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El primero en 3D. Aunque tardó demasiado en salir.

Hubo un spinoff, Oriental Blue: Ao no Tengai (2003), su mayor innovación es la no linealidad de su historia. Puedes hacer las misiones en cualquier orden y hay C&C, si pierdes contra un jefe el juego no termina sino que cambia el juego.

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El pobre se llevó una paliza en Oriental Blue.

The Magic Candle (1989): Creado por Ali Atabek es una mezcla entre Ultima en exploración e interacción con NPCs y Wasteland en sus puzles basados en habilidades. La gestión del grupo es curioso, en primer lugar existen NPC en tu grupo que no puedes controlar directamente a los Henchman de NWN. Además podías separar a tu grupo de forma que unos fueran a hacer aventuras mientras otros se quedaban en el pueblo trabajando para ganar dinero. Tuvo bastantes secuelas: The Keys to Maramon (1990), The Magic Candle II: The Four and Forty (1991), The Magic Candle III (1992), Siege (1992), Bloodstone: An Epic Dwarven Tale (1993).

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The Magic Candle. Buenas, buscamos trabajo.

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The Magic Candle. Los viejos buenos tiempos donde había combate estratégico por turnos.

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Keys to Maramon. Si Bolgroth hubiese preguntado dónde estaban las llaves el juego habría sido más corto.

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The Magic Candle II. Dentro de una ciudad.

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The Magic Candle III. Fuera de la ciudad.

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Siege. Bastante más centrado en la estrategia.

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Bloodstone. Un juego por y para enanos, no para afeminados elfos.

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