jueves, 11 de junio de 2015

Articulo: Historia de los CRPG II

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html

Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html

Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Telengard (1982): El primer CRPG en tiempo real (Es un poco anterior a Daggorath). Tenía un buen nivel de interacción con objetos para la época: fuentes, tronos, altares o cubos teletransportadores. Su mazmorra es enorme (50 niveles) y aleatoria, como en Rogue. Estas características lo hacen posiblemente el antecesor de Diablo. Y lo más único de todo, carece de cualquier tipo de historia.

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Cuidado con el minotauro

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Telengard para DOS. Dragones y mazmorras.

Sword of Fargoal (1982): Fue un Dungeon Crawler parecido a Rogue pero con gráficos en vez de caracteres alfanuméricos y en tiempo real. Posee niebla de guerra luego no puedes ver la parte del mapa que no has explorado. Es bastante jugable.

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Fargoal y su escasa visibilidad

Tunnels of doom (1982): Fue un Dungeon Crawler con un nivel de interacción parecido a Telengard pero llevando un grupo. Se adelantó a Ultima III en el uso de una pantalla separada entre la exploración y el combate. Desgraciadamente fue hecho para el ordenador doméstico TI-99/4A por lo que no tuvo una gran difusión.

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¡Paredes sólidas!

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¡Combate táctico!

Ultima III (1983): El antepasado común entre los juegos de rol orientales (Dragon Quest, Final Fantasy) y occidentales y probablemente el juego de rol más influyente de la historia. Fue el primer juego publicado por Origin, la compañía que creó Garriott después de su marcha de Sierra. En él se cuenta la historia de como Exodus, el hijo de Mordain y Minax, vuelve a Sosaria para vengarse (y te corresponde a ti detenerlo) En este Ultima controlas un grupo, en vez de un solo avatar como en los anteriores. El juego usa una pantalla separada entre la exploración y el combate permitiendo el duelo con grupos de monstruos y estrategias más elaboradas (antecesora de los CRPGs tácticos) en vez de simplemente resolverlo automáticamente como en los anteriores Ultimas. Las mazmorras tienen paredes solidas, permanecen inalteradas (no se generan de forma aleatoria) y están integradas dentro de la historia. El que no se pudiera ver que había en bosques o montañas y las mazmorras fijas animaban al jugador a explorar y hacer sus mapas. Al tener también mapas separados en las ciudades podías hablar con los NPCs que te daban pistas y diálogos. De hecho para derrotar a Exodus debías resolver un puzle con las pistas que hubieses conseguido de tus aventuras. En este juego la historia y el hablar con los NPC empieza a ser algo importante, no sólo una excusa, y sus características serían copiadas hasta la saciedad. Es el final de una era y el comienzo de otra.

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¡Paredes sólidas!

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¡Combate táctico! Deja vu

Black Onyx (1984): El primer CRPG oriental del que tengo constancia, era parecido a Wizardry, es decir, un grupo explorando una mazmorra 3D.

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Qué diferentes que son los JRPG de los CRPG occidentales

Dragon Slayer (1984): Un ARPG japonés en tiempo real en tercera persona. Tuvo un montón de continuaciones aunque no todos los juegos son CRPG. Además de la saga de Dragon Slayer, también empezó la saga de Xanadu (1985), Sorcerian (1987), Lord Monarch (1991) y The Legend of Heroes (1989)

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Zelda, muérete de envidia

Islands of Kesmai (1984): Un CRPG a lo Rogue y el primer MUD semigráfico. También es el primero que usa cuotas, 12$ por hora.

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El futuro de los CRPGs.

Questron (1984): SSI es una compañía que ya merecía un lugar en la historia del videojuego como una de las mejores desarrolladoras de juegos de estrategia, pero también se convertiría en histórica en los CRPGs como compañía fundamental en la edad de “oro” de los CRPGs. Su primer CRPGs fue Questron, un clon de Ultima, cuyo mayor interés se basa en que fue uno de los primeros en tener minijuegos y en que las efectividad de las armas variara con cada tipo de enemigo. Tuvo una secuela Questron II (1988) y EA usó su engine para crear el juego Legacy of the ancients (1987), uno de los primeros en hacer evolucionar a los personajes mediante la consecución de misiones (no importa como) en vez de puntos de experiencia.

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Questron. Básilica de cruz látina, igualita que las de Oblivion

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Questron II. Si la aventura es demasiado peligrosa para ti, siempre puedes ganar dinero en el casino.

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Legacy of the ancients. Este juego debería estar en un museo.

Alternate Reality: The city (1985): CRPG con buenos gráficos en primera persona. Aunque es de ciencia ficción la ciudad es de tipo medieval por lo que la mayoría de los tópicos continúan. Su realismo y complejidad (el personaje ha de alimentarse, dormir, calentarse, conseguir dinero, hay bancos con diferentes fondos de inversión, si eres malo puedes robar y matar a pacíficos transeúntes) lo convirtieron en un clásico de culto y lo más parecido a un Sandbox en aquella época. Tuvo una secuela (aunque se planearon cinco) Alternate Reality: The Dungeon (1987)

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Alternate Reality: The city. Pantalla de creación de personaje.

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Alternate Reality: The city. Caminando por la ciudad.

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Alternate Reality: The dungeon. Esto sí es una acogedora posada.

Autoduel (1985): ARPG apocalíptico a lo Mad Max muy original. En el juego eres un mensajero que ha de ganarse la vida con su coche, tus habilidades y las de tu coche marcan la diferencia y puedes hacer diferentes elecciones en las misiones, como llevar un corazón a un hospital o a la mafia de trasplantes de órganos. Las peleas con el coche hacen que bordee el terreno de lo arcade. Tuvo bastante éxito e influenció otros juegos como Scavengers of the Mutant World (1988) o GTA.

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En la ciudad.

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Mad Max, el guerrero de la carretera.

Cosmic Soldier (1985): Otro CRPG oriental antes de que los clones de Dragon Quest, Final Fantasy y Phantasy Star poblaran esas tierras. El juego maneja toda la información en una única pantalla, donde aparece tu grupo, una vista en primera persona de la mazmorra, las descripciones y una enorme imagen de tu compañera androide. Las batallas son por turnos y todo tu grupo ataca a la vez. Cuando vences a un enemigo puedes decidir si matarlo o perdonarlo, y en ese caso puedes interrogarlo o, en ciertas ocasiones, convencerle para que se una a tu grupo, característica en la que se adelanta a Megami Tensei. Ha tenido dos secuelas. Cosmic Soldier: Psychic War (1989) con bastantes mejoras en la presentación y el interfaz, así como en la historia. El cambio más importante está en el combate que es un duelo de energía psíquica en tiempo real (parecido a cuando en dragón ball se encuentran dos kamehamehas) donde debes tomar ciertas decisiones para asegurarte la victoria (nada apretar botones lo más rápido que puedas) El juego tiene una continuación Psychic War 2 - Great Ash (2001), en este caso una especie de JRPG táctico en 3D. También existe una serie de juegos de estrategia basados en este universo llamada Schwarzschild.

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Cosmic Soldier. En la versión MSX. Los autores tenían claro que es lo que realmente vende un juego.

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Cosmic Soldier. En la versión PC88. En esta versión se puede ver al enemigo, igualito que en Bard's Tale.

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Cosmic Soldier: Psychic War. Onda vital.

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Psychic War 2 - Great Ash. En 3D.

Phantasie (1985): Este es un CRPG parecido a Ultima III, donde llevas un grupo y tienes diferentes pantallas dependiendo de si estás comprando, explorando mazmorras o el mundo o combatiendo. El combate es parecido a Final Fantasy, con animaciones básicas para el ataque y danza de la victoria incluida, eligiendo desde un menú su siguiente acción en el turno. Contaba con un automapa. Su historia es, en principio, simple, matar al mago Nikademus y sus caballeros negros, pero estaba bastante bien narrada en aquella época y existían C&C. Tuvo dos secuelas Phantasie II (1986) y Phantasie III (1987). Hay escasas diferencias en la segunda parte respecto a la primera. La tercera parte, además de mejores gráficos, tenía un sistema de combate más desarrollado donde podías atacar diferentes partes del cuerpo y un sistema de heridas. Este tipo de combate se haría famoso en la saga Fallout.

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Ciudad en Phantasie.

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Phantasie Atari ST. Increíbles combates con animaciones (cosa rara en esa época).

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Deja cojos a Escribas en Phantasie III

Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale (1985): Bard's Tale fue el mayor éxito de crítica y publico en la historia de los CRPGs occidentales hasta Diablo. Era un Dungeon Crawler parecido a Wizardry pero su claro interfaz, estupendos gráficos con animaciones y excelente música lo hicieron especialmente atractivo. Además, al contrario que en Wizardry, podías viajar tanto dentro como fuera de las mazmorras y darte un paseo por la ciudad de Skara Brae. Por primera vez los jugadores experimentaron la sensación de inmersión de estar dentro de un mundo semejante a la de los TES o Gothic. El juego era extremadamente difícil al principio y dio bastante importancia a los puzles, cosa que se convertiría en un recurso adicional bastante utilizado en los CRPGs. Su influencia fue tal que se publicaron ocho novelas durante los noventa basadas en el universo del juego.

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Bard's Tale. Escuchad la historia del bardo en el Apple II.

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Bard's Tale. Enfréntate a la certera muerte en forma de gnomo no muy AMIGAble.


La serie tuvo dos continuaciones que, debido al éxito del primero se titularon The Bard's Tale II: The Destiny Knight (1986) y The Bard's Tale III: Thief of Fate (1988) en vez de Tales of the Unknown. El segundo era una continuación del primero con algunas mejoras (como poder visitar cinco ciudades y una dificultad más ajustada), el tercero tenía nuevas características como un automapa o una historia más ambiciosa pero ninguno de los dos tuvieron el mismo éxito que su antecesor. También hicieron un set de construcción “The Bard's Tale Construction Set” (1991) con una versión actualizada del primero. Feargus Urquhart, fundador de Black Isle y Obsidian, fue uno de los beta tester del set de construcción.

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Skara Brae se cae a cachos en Bard's Tale III.

Dragon Wars (1989) es un juego que se hizo con todas las mejoras que no pudieron poner a Bard's Tale III y se considera un sucesor espiritual de este. Se ha hecho un ARPG con el nombre de Bard's Tale en el 2004 pero quitando que tengan el mismo humor irreverente (el moderno es más paródico) no se parecen en nada y, de hecho, no tenían los derechos para ninguno de los personajes o lugares.

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Dragon Wars. La evolución de Bard's Tale.

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Bard's Tale (2004). Toda una parodia.

Ultima IV: Quest of the Avatar (1985): Otro de los juegos más importantes de la historia. Garriott volvió a reinventar el género llevando el ROL a los CRPGs. Por primera vez, el juego no se centra en destruir al malvado hechicero o combatir monstruos en mazmorras sino en alcanzar la iluminación. Después de la Era de la Oscuridad y sus cataclismos la gente de Sosaria ha perdido el propósito de sus vidas y Lord British te conmina a que te conviertas en su líder espiritual, en un ejemplo para la gente de Sosaria. Para ello deberás alcanzar la sabiduría en todas las virtudes hasta llegar a convertirte en el Avatar. La creación del personaje se hacía respondiendo a preguntas morales. Técnicamente es muy parecido a Ultima III pero el sistema de conversación era más elaborado pudiendo preguntar directamente escribiendo una palabra clave (nombre, trabajo, salud, etc) También se rehizo el sistema de magia que necesitaba ahora ingredientes para hacer los hechizos. Todas las acciones que hagas afectan a tus virtudes, por ejemplo, dejar huir a tus enemigos aumenta la compasión. Simplemente, en el aspecto filosófico y espiritual Ultima IV todavía está por superar. Ultima IV dio pie a la siguiente trilogía de Ultima, la Era de la Iluminación.

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Ultima IV para DOS. ¿Y vosotros ¿qué haríais?

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Ultima IV para Apple II. Lord British explicando los problemas de Sosaria.
 

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