sábado, 26 de septiembre de 2015

Articulo: Historia de los CRPG IV

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html

Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Digital Devil Monogatari - Megami Tensei (1987): El comienzo del universo Megami Tensei, abreviado como Megaten, con juegos como Shin Megami Tensei, Majin Tensei (de estrategia) o Persona. Una de las más originales sagas de JRPGs, los juegos de Megaten tienen lugar en una época actual o postapocalíptica, suelen tener argumentos filosóficos o religiosos y una ambientación oscura y seria, con un estilo distintivo creado por Kazuma Kaneko. La saga principal suele ser un Dungeon Crawler en primera persona. En el primer juego un programador llamado Nakajima ha creado un software que permite invocar demonios, pero accidentalmente ha invocado un montón de demonios y debe exorcizarlos, pero para ello deberá hacer uso del mismo software maldito. El primer juego es un dungeon crawler del estilo de Wizardry donde, además de poner la ambientación y tono de la saga, aparece una de sus características distintivas, el poder comunicarte con demonios, invocarlos y crear grupos que luchen por ti.

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Megami Tensei. El protagonista y el arte manga de Kaneko.

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Megami Tensei. Nunca te fíes de una niña sola en una mazmorra infestada de demonios.

Su segunda parte Digital Devil Monogatari - Megami Tensei II (1990) introduce el tema postapocalíptico donde en un futuro cercano la tierra está infestada de demonios (al parecer el protagonista en la primera parte no tuvo mucho éxito) y reemplazó la perspectiva en primera persona por la cenital en la pantalla de exploración.

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Megami Tensei II. Cambio de perspectiva.

Dungeon Master (1987): El Doom de los CRPGs, en primera persona y tiempo real. Antes de este juego la mayoría de los CRPGs eran por turnos, Dungeon Master lo cambió. También dejó atrás los pársers o los atajos y usó hábilmente el ratón. Fue el primero que usó el sistema de frecuencia de uso en vez de puntos de experiencia para subir habilidades. Y era el vanguardismo técnico de la época. Todas estas características lo convierten en el directo antecesor de los TES y los clones que surgieron a partir de él fueron incontables (incluidos los Black Box de SSI) Su sistema de magia era excepcional, donde tenías que combinar runas para hacer hechizos. Fue un éxito de crítica y público. A Dungeon Master le siguieron la expansión Chaos Strikes Back (1989) y Dungeon Master II (1993)

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Dungeon Master. En 1987 esto era épico, impresionante.

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Dungeon Master. Aquí las tortugas no son amistosas.

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Dungeon Master II. Quién va a saber lo que necesitas mejor que un monstruo de las mazmorras.

Faery Tale Adventure (1987): Otra mezcla de aventura y CRPG. Gran interfaz y buenos gráficos. Mundo tremendamente extenso y con C&C. En el juego controlas a tres hermanos, si no logras completar la misión con el primero, el siguiente toma su lugar. Dio lugar a una secuela, Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II (1987)

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Faery Tale Adventure. Ya le dije que no se metiera con los Nazgul.

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Faery Tale Adventure II. Hay mucho que contar.

Final Fantasy (1987): El primero de la saga más famosa de JRPGs. Llamado así porque era el último cartucho de Square antes de la bancarrota. Su éxito permitió la franquicia más exitosa de CRPGs. Jugablemente era parecido a Ultima III aunque la perspectiva era siempre cenital en la exploración, era en tercera persona en el combate para poder ver a tu grupo y al grupo de monstruos. Tenía una gran factura técnica (con animaciones en los combates) y una magnífica banda sonora. El argumento era típico, recuperar los cuatro orbes elementales (en juegos posteriores cristales) para salvar el mundo (como en dnd), aunque en detalles era más parecido a Ultima I debido a sus viajes temporales. Podías seleccionar las clases de un grupo de cuatro personajes y había clases mejoradas.

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FF. Combate con múltiples enemigos.

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FF. Princesa secuestrada, malo malísimo y el grupo de héroes. Sí, es un CRPG.

Final Fantasy II (1988): Fue el primer FF con personajes memorables. La historia parecida a la de La Guerra de las Galaxias. Los atributos se subían dependiendo de cuanto se usasen. Y fue el primero que vio a Cid o a los chocobos. También es la primera secuela en los CRPGs que no tiene nada que ver con el anterior juego (Si exceptuamos la difusa saga de Dragon Slayer)

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FF II. Saliendo de la ciudad.

Final Fantasy III (1990) retorna al argumento de los cristales. En este juego los cristales dan acceso a los trabajos, clases que pueden cambiarse a voluntad (aunque los efectos en tu evolución permanecen) y aparecen por primera vez las invocaciones y los Moogles.

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FF III. Cuatro caballeros de la cebolla contra un jefe.

Final Fantasy también dio lugar a varios spinoff, muchos de los cuales tienen su propia entrada. También hizo un juego para EE.UU. Final Fantasy: Mystic Quest (1992), simplificado para los americanos (deben creer que Wizardry es una saga japonesa) eliminando los encuentros aleatorios o la necesidad de cambiar armaduras en el inventario. Chocobo Mysterious Dungeon está basado en su homónimo de Dragon Quest. Otros spinoff son Crystal Chronicles (2003) y sus secuelas (2008) para las consolas de Nintendo. Por último la mayoría de sus juegos han tenido innumerables remakes.

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Final Fantasy: Mystic Quest. FF Lite.

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Chocobo Mysterious Dungeon. Why can't we be friends.

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Final Fantasy: Crystal Chronicles. Híbrido de aventura y CRPG a lo Crystalis.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. La saga es exclusiva para Nintendo, el primer título era para Gamecube, este para DS y el siguiente para Wii.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King. Al contrario que los anteriores este es de estrategia.


Miracle Warriors (1987): 1987 fue el gran año de los JRPGs, donde se cimentaron la mayoría de las sagas más importantes de los JRPGs. Por eso no es de extrañar que Miracle Warriors pasara desapercibido, ya que es un título simple aunque sólido. Como todavía estamos antes del ataque de clones, el interfaz es algo distinto, con una vista de exploración parecida al combate de Phantasy Star, y un limitado mapa para orientarse. Lo más destacable es el impecable diseño de los enemigos y la posibilidad de hablar (ya que una pequeña parte de los encuentros no son hostiles aunque puedes intentar matar igualmente)

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Yo creo que deberíamos reclutarla.

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Admirando la vida marina de las ciudades costeras.

Phantasy Star (1987): El mejor CRPG de la Master System y el comienzo de la saga, que fue una de las más importantes mientras existió. La saga tiene una coherencia argumental tremenda, lo que hizo que fuera difícil continuar. El primero es todo un hito. Es el primer CRPG que posee una historia elaborada y unos personajes desarrollados. Este juego define lo que se conoce como JRPGs. Técnicamente excelente con mazmorras 3D y animaciones para los enemigos.

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Ostras, Dungeon Master digo Phantasy Star.

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Phantasy Star. Hablemos, seguro que es pacífico.

Phantasy Star II (1989) desarrolló la narrativa y la historia. Relaciones entre personajes, momentos emotivos, conflictos a gran escala, crítica social lo hacían una experiencia inolvidable. La dificultad era bastante alta.

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Phantasy Star II. La perspectiva definitiva de su sistema de combate.

Phantasy Star III: Generations of Doom (1990) es una precuela de los anteriores en una ambientación más fantástico en vez de ciencia ficción. Tiene el concepto innovador de hacer una historia que pasa por generaciones de familias, adelantándose en cierta forma a Dragon Quest V. Pero los combates eran peores (con menos animaciones y escenarios) y no termina el argumento de su segunda parte.

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Phantasy Star III. En la ciudad.

Phantasy Star IV (1993) termina las series y la historia. Su mayor problema es la falta de originalidad e innovaciones, pero sigue siendo un gran juego.

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Phantasy Star IV. Esto es trabajo de investigación.

Tuvo un spinoff, Phantasy Star Gaiden (1992) para la Game Gear y un montón de aventuras conversacionales.

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Phantasy Star Gaiden. Tung Fu Rue diciendo a los niños que si estudian mucho se convertirán en héroes interestelares.

Phantasy Star tuvo algunos clones como STED: Iseki Wakusei no Yabou (1990) y LaGrange Point (1991)

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Iseki Wakusei no Yabou. ¿Perdone, dónde está el acueducto de Segovia?

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Lagrange Point. Punto donde un objeto afectado sólo por la fuerza gravitatoria se mantiene estacionario respecto a otros dos objetos mucho más masivos Pero yo aquí solo veo alienígenas que matar.
 
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987): El juego de rol más difícil de la historia (probad a salir de la primera habitación). Y el primero en el que manejas al malo. Manejas nada más y nada menos que a Werdna, al malvado hechicero de Wizardry, que despierta debilitado en el fondo de su mazmorra en busca de venganza, encerrado por los mismos monstruos que antes le protegían y asediado por hordas de aventureros y espíritus de sus enemigos muertos. Werdna no gana experiencia sino que debe encontrar pentagramas que le den su poder por lo que por muchas batallas que tengas no te vas a hacer más fuerte. Dependes de las invocaciones de monstruos para sobrevivir. Pero quitando su dificultad insana y su original argumento, técnica y jugablemente es bastante parecido a los primeros Wizardry.

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Wizardry IV no había cambiado mucho respecto de los anteriores.

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Sí, el final de Wizardry IV existe, no es un mito.

Wizardry V (1988) estrenó nuevo director, se añadieron clases y se mejoraron los sistemas de magia y combate pero técnicamente era muy parecido a los anteriores por lo que se hizo claro que la saga necesitaba un cambio de dirección.

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Wizardry y Dragon Quest son dos juegos con orgullo de mantener sus tradiciones. Mientras que Ultima y Final Fantasy reinventaban el género con cada juego, estos se dedicaban a perfeccionar su estilo. Pero el desfase técnico de Wizardry era casi ridículo. En 1981 era asombroso, ahora era paupérrimo.

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Los restos de un pobre monstruo.
 
Ys (1987): El primero de la saga Ys, un ARPG oriental en el que llevamos a Adol Christian, espadachín y aventurero. El combate se puede describir como un Rogue en tiempo real donde el personaje y el monstruo se hacen daño a la vez (pero Adol hace más daño y recibe menos si pega al monstruo por la espalda o el costado) Daría lugar a varias secuelas: Ys II (1988), Ys III (1989), que fue reimaginado en Ys: The Oath in Felghana (2005), Ys IV (1993) con dos versiones diferentes, Ys V (1995), Ys VI (2005), Ys Origin (2006). Este sistema de combate influyó en otras series como Xak (1989) y sus secuelas Yak II (1990), Xak: The Tower of Gazzel (1991), Xak III (1993)

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Ys. Su perspectiva y combate.

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Ys. Puede que no adivine el futuro pero da buenos consejos.

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Ys II. Por supuesto con escenas anime.

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Ys III. Aquí cambiaron la perspectiva.

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Ys IV. Se ve que el anterior cambio no tuvo mucho éxito.

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Ys V. La encontré desmayada y sola en mitad del bosque. O eso le contó a la policia.

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Ys VI. La chica pregunta porque tiene una serpiente entre su equipaje.

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Xak en MSX. Intentando ligar.

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Xak en Snes. Parado como una estatua a ver si no se fija el esqueleto.

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