sábado, 19 de noviembre de 2016

Articulo: Historia de los CRPG X

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Parte VI: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/01/articulo-historia-de-los-crpg-vi.html 
Parte VII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/03/articulo-historia-de-los-crpg-vii.html
Parte VIII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/06/articulo-historia-de-los-crpg-viii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Shin Megami Tensei (1992): Es el juego que definiría todas las características de Megaten. Volvería la vista en primera persona. La historia se hizo más compleja convirtiéndose en una lucha entre ideologías de orden y caos, el núcleo de la filosofía de Megaten. En este juego hay C&C, decisiones morales que influencian la historia, pudiendo ponerte del lado del orden, del caos o luchar contra ambos. Estas decisiones también influencian que demonios puedes reclutar, el equipo que puedes llevar, la historia y el final. Las invocaciones, conversaciones y fusiones de demonios fueron refinados. Este es el juego fundamental de Megaten.

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Chica bañándose a medianoche en un lago, demonio seguro.

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Menos mal que siempre están los amigables sacerdotes para que no caigas en las tentaciones.

Shin Megami Tensei II (1994) continúo desarrollando los temas de Shin Megami Tensei. Con más personajes y una historia más compleja. Jugablemente era parecido a la primera parte.

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El inspector Gadget también aparece en Megaten.

Shin Megami Tensei III: Nocturne (2003): Introdujo varios aspectos jugables novedosos como la obtención y aprendizaje de habilidades mediante magatamas, subidas de nivel en los demonios y el press turn que permitía hacer dos acciones en un turno si se cumplían ciertos requisitos. Había muchas más ideologías que orden y caos y de nuevo había C&C y varios finales.

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De cuerpo no están mal pero de cara no me gusta ninguna de las cuatro.

Shin Megami Tensei produjo muchos spinoff como Shin Megami Tensei If... (1994) cuyos protagonistas son chicos de instituto en el mundo de los demonios, con múltiples caminos en las historias dependiendo de a que chicos selecciones. Posees un espíritu guardián que te resucita aumentando o disminuyendo tus habilidades dependiendo de su poder respecto al tuyo. Está relacionado con la saga Persona.

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Shin Megami Tensei If.., acabamos de encontrar desmayada a una pobre compañera. Seguro que ha sido endemoniada.

Otros spinoff son Giten Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku que no es canónico y que tiene exploración en tiempo real aunque en el combate se para al seleccionar los menús y Shin Megami Tensei Nine (2002) con un argumento ciberpunk y combate en tiempo real. Puedes tener múltiples grupos de personajes.

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Giten Megami Tensei. Puro Ciberpunk.

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Shin Megami Tensei Nine. Esto es internet, o algo parecido.

El spinoff más importante (después de Persona) es Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), ambientada en el Japón moderno. Desaparecen las C&C para el alineamiento y los demonios tienen un atributo llamado lealtad, si es muy baja pueden negarse a cumplir tus órdenes o incluso dejarte. Su secuela es Devil Summoner: Soul Hackers (1997) tiene más elementos ciberpunk. El sistema de lealtad fue mejorado y podías equipar software en tus personajes para mejorarlos. Su tercera parte es Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army (2006) que, al contrario que los anteriores, es un ARPG.

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Shin Megami Tensei: Devil Summoner. Un carruaje demasiado desbocado para ser leal.

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Devil Summoner: Soul Hackers. A ver si la hackeo.

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Devil Summoner - Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Caldeando el ambiente.

El mismo año que Shin Megami Tensei se hizo Megami Tensei Gaiden: Last Bible (1992) con un argumento bajado de tono para gente más joven. Tuvo tres secuelas Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (1993), Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special (1995) y Megami Tensei Gaiden: Last Bible III (1995). La idea de hacerlo para gente más joven continuó en Shin Megami Tensei: Devil Children - Kuro no Sho (2000) y Shin Megami Tensei: Devil Children - Aka no Sho (2000), que son como pokemon pero con demonios. Otros títulos de Devil Children son Shiro no Sho (2001), Yami no Sho (2003), Hikari no Sho (2003), Puzzle de Call (2003), que es un juego de puzles que no tiene nada que ver con el resto, y Shin Megami Tensei: Devil Children – Messiah Riser (2004).

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Last Bible. Un mono en el colegio. Seguro que es un demonio.

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Last Bible Special. El Sacerdote sermoneándonos.

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Last Bible III. Luchando contra un insecto.

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Devil Children - Aka no Sho. El estilo es más tradicional.

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Devil Children son Shiro no Sho. Algo tan mono sólo puede ser un demonio.

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Devil Children – Messiah Riser. Ahora con pentagramas.

También se hicieron buenos clones como Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts (1995)

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Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts. Qué demonios...

Shining Force (1992): Una de las grandes sagas de JRPGs tácticos, exclusiva de Sega. Sus secuelas son Shining Force II (1993) y Shining Force III (1997) que fue divido en tres capítulos (saliendo los siguientes en 1998) En este juego, si los personajes se ayudan en la batalla van adquiriendo amistad, lo que les da bonus adicionales cuando pelean juntos.



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Shining Force. El combate táctico.

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Shining Force. El combate una vez iniciado el contacto.

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Shining Force II. La parte de aventuras.

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Shining Force III. Ya en 3D.

Shining Force tiene una saga spinoff, Shining Force Gaiden (1992), que salió para Game Gear y cuenta con dos secuelas, Shining Force Gaiden 2: The Sword of Hajya (1994) y Shining Force Gaiden: Final Conflict (1995) que forma parte de la historia oficial. Además tiene un JRPG puro Shining the Holy Ark (1997)

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Shining Force Gaiden. En un barco.

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Shining Force Gaiden III. Quemando al rival.

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Shining the Holy Ark. Buscando el Arca perdida.

La saga también cuenta con un gran número de ARPGs como Shining Wisdom (1996), Shining Soul (2003), Shining Soul II (2004), Shining Tears (2004), Shining Force Neo (2005), Shining Force EXA (2007) y Shining Wind (2007)

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Shining Soul. Los zorros son muy buenos para encontrar tesoros.

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Shining Soul II. Eligiendo la raza.

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Shining Tears. Cliché 3. Héroe salvado por la chica protagonista.

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Shining Force Neo. En el calor del combate.

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Shining Force Exa. Aquí recibe todo el mundo.

Ultima VII: The Black Gate (1992): Sus infinitas posibilidades de interacción, sus PNJ y su historia lo convierten en el favorito de la saga para muchos. Es el primer Ultima en tiempo real y con uso completo del ratón (cosa que no gustó a los que pretendían un combate estratégico como el de Ultima VI). Su historia es muy buena, compleja y madura, con alusiones a la religión y a la política. Pero lo que realmente convierte a Ultima VII: The Black Gate en uno de los mejores CRPG de la historia es el mundo. Los NPC hablan y hacen sus vidas, y lo hacen tan convincentemente que TES, e incluso Gothic, deberían sentir vergüenza. La interactividad con el mundo es asombrosa. Estos dos factores todavía no han sido superados. Ultima VII: The Black Gate tiene el mundo más interactivo y vivo de la historia de los CRPGs. Además es el primer CRPG con efectos atmosféricos como lluvia o nieve. Tuvo una expansión, The Forge of Virtue (1992).

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Ultima VII: Black Gate. Asesinato ritual, bastante gráfico.

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Ultima VII: Black Gate. Mi compañero está enfadado por la matanza.

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The Forge of Virtue. Realizando un ritual.

Ultima VII tuvo su continuación en Ultima VII: The serpent Isle (1993), que no fue llamada VIII porque Garriott opinaba que ningún Ultima debía tener el mismo motor de juego. Ultima VII: The serpent Isle es la respuesta a Final Fantasy, manteniendo el nivel de interactividad de Ultima pero con una historia más lineal, detallada y dramática y un mundo más pequeño. Los temas son maduros y es el primer juego con una escena gráfica de sexo entre personajes (y dependiendo de tu género la primera escena lésbica) Tiene una expansión Silver Seed (1993) necesaria debido a que por problemas con EA el juego salió sin terminar (una tradición en los CRPGs) y tenía puntos muertos en los que no podías avanzar y tenías que cargar una partida anterior.

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Ultima VII: Serpent Isle. Nada como un buen combate arcano.

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Silver Seed. La famosa escena lésbica.

viernes, 26 de agosto de 2016

Analisis: Sonic the Hedgog(SMS)

Fecha: 1990
Genero: Plataformas
Plataforma: Sega Master system
Compañia: SEGA
Sonic the Hedgog

Introduccion
Cuando salio Sonic la gente lo vitoreaban debido a su frenetica velocidad pero muchos ignoban entonces igual que ahora el cual es posiblemente el mejor juego de Sonic existente hoy en dia y es que esta version que hoy analizamos es posiblemente la mejor version de toda la saga. A nivel jugable una cuidadisima delicia y siendo mas plataformero y dificil que el juego principal.

Aspectos tecnicos
A nivel tecnico es una joya ya que explotaba con plenitud las capacidades de su maquina para su dia de salida, aunque obviamente, aun quedando muy lejos de su contraportada en las 16 bits, claro esta, pero eso era imposible, asi que no hay comparacion que hacer sobre este punto.

Argumento
El argumento es totalmente secundario y sin ningun interes.

Jugabilidad
Se trata de un juego de plataformas donde se avanzando tanto saltando como matando enemigos. En este caso hablamos de un Sonic, juegos freneticos donde controlamos a un simpatico Erizo el cual avanza por los niveles de juego.

El juego que supero a su antecesor en una plataforma inferior
En este caso se trata de un gran plataformas que permitia emular de forma superior a su adversario como ya dijimos. Y la verdad es que es mejor a este debido a usar el sistema mucho mas plataformero y cuidado.

El modo de juego surge del tipico de Sonic, en el cual vamos por el mapeado saltando y matando enemigos, solo que aqui el juego resulta mas dificil al incluir que no podamos ir recuperando las anillos adicionales que perdemos.

Tambien es una gran novedad que aqui obviamente el ritmo de juego es mas lento y el juego cobra un ritmo mas tranquilo debido a la mayor lentitud del hardware, pero esto acaba siendo algo positivo. El juego destaca al tener una formula y un diseño a nivel jugable, brutal, delicioso y al que no hay que hechar casi nada en cara y mas aun por aquella epoca y contexto.

Duracion, versiones y expansiones
El juego tiene una version para la Game Gear identica, y ademas de ser dificil es bastante largo e incluye las novedad de ir recogiendo las esmeraldas a lo largo del mismo y siendo asi mas interesante y divertido.

Conclusion
El juego es una obra maestra que recomendamos a todos los seguidores del original y del genero de plataformas en general.Y personalmente supera al Sonic The Hedgog original en cuanto a calidad de plataformeo.

Nota: 9,5

domingo, 21 de agosto de 2016

Articulo: Historia de los CRPG IX

Introducción
Esta es la continuacion de adaptacion del gran trabajo de Iormungand y podeis leer la introduccion completa y demas asi como la parte I del del articulo aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/05/articulo-historia-de-los-crpg-i.html
Parte II: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/06/articulo-historia-de-los-crpg-ii.html
Parte III: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/07/articulo-historia-de-los-crpg-iii.html
Parte IV: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/09/articulo-historia-de-los-crpg-iv.html 
Parte V: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2015/11/articulo-historia-de-los-crpg-v.html
Parte VI: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/01/articulo-historia-de-los-crpg-vi.html 
Parte VII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/03/articulo-historia-de-los-crpg-vii.html
Parte VIII: http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2016/06/articulo-historia-de-los-crpg-viii.html
Notad que los juegos algunos estan marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia.

Historia

Romancing SaGa (1991): Es la cuarta parte de la serie SaGa y la primera en SNES. Comparte las particularidades de FF Legend, incluida la forma de subir atributos mediante uso de habilidades que pueden mejorar incluso en medio del combate para sorpresa de los enemigos. Los jugadores pueden elegir a ocho personajes con historias distintas en un mundo no lineal a lo TES. Tuvo dos secuelas, Romancing SaGa 2 (1993) tiene una historia que dura generaciones al estilo de Phantasy Star III y existe la posibilidad de que tus personajes mueran permanentemente. Romancing SaGa 3 (1995) tiene ocho personajes con ocho principios diferentes como en el primer Romancing SaGa. El sistema de evolución engloba también a las armas y hechizos que se hacen más potentes cuanto más se utilicen.

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Romancing SaGa. Nos vamos en un carruaje.

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Romancing SaGa 2. Hablando.

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Romancing SaGa. Combatiendo.

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Romancing SaGa. Lanzando magias.

Shining in the Darkness (1991): Primera parte de la extensa saga Shining. Es un Dungeon Crawler con un estilo de juego a lo Dragon Quest o Wizardry. Su estilo de juego volvería en Shining the Holy Ark (1997)

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La historia me suena.

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Puro Dungeon Crawler.

Amberstar (1992): A principios de los 90 los alemanes estaban haciendo grandes CRPGs como Darklands y este. Técnicamente bueno, con una buena historia, automapa y un mundo bastante grande. Se planeaba una trilogía pero sólo salió la segunda parte Ambermoon (1993).

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Amberstar. En el cementerio.

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Ambermoon. El estilo recuerda a Dragon Quest.

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Ambermoon. Fijaos que pese a la perspectiva en primera persona, hay un mapa táctico.

Challenge of the Five Realms (1992): CRPG publicado por Microprose con un gran generador de personajes, muy buena historia y NPCs y utiliza combate en tiempo real con pausa estratégica. Desgraciadamente la pausa tiene la manía de resetear el turno por lo que solo los personajes con alta iniciativa hacen algo. Bloodnet (1993) tiene aún una mejor historia pero un interfaz y una jugabilidad horrenda.

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Muerto.

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Muérete de envidia, Oblivion. Esto si que es un generador de personajes.

Darklands (1992): Uno de los más detallados y realistas CRPG con una ambientación basada en la Alemania medieval legendaria. Su atención al detalle es asombrosa con 90 ciudades históricas alemanas y una colección de armas y armaduras donde su peso y su eficiencia afectan a la jugabilidad. La magia se hace por medio de alquimia y los clérigos pueden rezar a 140 santos. Los personajes podían aumentar su edad al ser generados a cambio de ciertas habilidades (y menor tiempo de vida) Es el primer juego en tiempo real con pausa estratégica (a lo BG). Tenía bugs y un irritante sistema de salvar partidas lo que supuso que no tuviese todo el éxito que podía.

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El mapa general recuerda al Civilization.


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El combate es en tiempo real con pausa estratégica, innovación que usaría después Bioware.

Dragon Quest V (1992): El primero de la SNES. El número de personajes activos se reduce a tres pero mejora su IA y puedes controlarlos directamente en cuanto tengan suficiente inteligencia. También puedes domesticar monstruos para que se unan a tu grupo característica que más tarde sería la característica de la saga Pokemon y que serviría de base a la saga Dragon Quest Monsters. La narrativa es de nuevo espectacular siguiendo la vida del héroe desde su niñez hasta sus hijos, dando un toque épico de saga a la historia. 

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El nacimiento del héroe.

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Luchando contra los enemigos más emblemáticos del juego, los slimes.

Final Fantasy V (1992): El argumento vuelve a centrarse en los cristales elementales y los personajes y bajan de nivel respecto a FF IV. Afortunadamente estamos ante el mejor FF de toda la historia jugablemente hablando con un sistema de trabajos optimizado, con la posibilidad de multiclase, y un ajuste de dificultad magnífico. Si algún personaje muere en la batalla final será emotivamente recordado por los supervivientes.

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Luchando contra un jefe. Se pueden ver las distintas indumentarias del sistema de trabajos de FF V, el mejor sistema de juego de todos los FF.

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Final Fantasy V no es de este mundo.

Ishar: Legend of the Fortress (1992): CRPG al estilo de Dungeon Master con gráficos de gran calidad y que tuvo dos secuelas Ishar 2: Messengers of Doom (1993) e Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994) También tiene un juego anterior menos conocido en el mismo universo, Crystals of Arborea (1990)

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Ishar en DOS. En una animada taberna.

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Ishar en amiga. Con un impresionante dragón.

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Ishar 2. Aquí yace el héroe.

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Ishar 3. Se acercan malos tiempos.

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Crystals of Arborea. El grupo de PJs al completo.

Legends of Valour (1992): Es el más directo precursor de TES, con un mundo enorme, un generador de personajes avanzado y con un engine a lo Ultima Underworld, aunque con algunos bugs. Quizás pedía demasiado a los ordenadores de la época.

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Buen generador de personajes.

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Un mundo por explorar.


Paladin's Quest (1992): JRPG al estilo de Dragon Quest con un interesante sistema de magia donde los hechizos se aprenden mediante la combinación de espíritus, se mejoran mediante uso y el usarlos consume HP en vez de MP lo que los hace peligrosos. El único hechizo de cura que hay deja a 0 HP al que lo usa y cura al resto del grupo.

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Bonita ciudad.

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Esto me va a doler más a mí que a vosotros. Bueno, quizás no.

Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992): Otro gran CRPG alemán mostraba el sistema de juego de The Dark Eye, un RPG alemán de bastante éxito. Los personajes podían sufrir efectos negativos como necrofobia o ira que tenían interesantes consecuencias en el juego. El juego es extremadamente complejo hasta el punto de que si no duermes encima de una sabana existe la posibilidad de que cojas una enfermedad. El juego tenía una perspectiva 3D con mapa entre ciudades 2D y combate isométrico estratégico. Es el primero de una trilogía compuesta por Realms of Arkania: Star Trail (1994) y Realms of Arkania: Shadow over Riva (1996).


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Blade of Destiny. Conversa con amables lugareños.

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Blade of Destiny. Cuando los orcos atacan lo hacen en gran número, como los moradores de las arenas.

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Star Trail. Con estas si dan ganas de conversar.

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Paseáte por la ciudad.